应用介绍
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应用介绍
文明6是一个pc端的模拟经营回合制游戏,作为文明系列的最新作品。文明6的中文版游戏提供了多种新方式让你成为伟大领袖,建立足够强盛的文明,成为世界的领导者。在这个过程中,玩家将启动战争、实行外交、促进文化,同时正面对抗历史上的很多领袖。


《文明VI》带给玩家与世界互动的新方式:城市现在可以在地图上实际地扩张,积极钻研科技与文化可以解锁新潜能,互相竞争的领袖会依据历史所记载的个人特征去追求自我宗旨,并且玩家可通过五种方式之一取得游戏胜利。
扩张帝国
让你以前所未有的方式看着帝国在地图上扩张壮大。每座城市都会占用多个格子,让你可以自行建设城市以充分应用当地的地形。
积极探索
解锁能加速文明历史进程的促进项目。若要进展地更快速,派您的单位积极探索、发展您的环境,与发现新文化。
动态外交
与其他文明之间的互动会随着游戏的进行而改变。原始时代的初次互动可能是免除不了的战争冲突,但到游戏后期的互动将会转变成结盟与协商。
军力结合
以每格一单位的设计概念去做扩展,救援单位现在可以嵌入其他单位,例如反坦克单位救援步兵,战士救援拓荒者。类似的单位还可以结合在一起形成强大的军团单位。
更上层楼的多人游戏
除了传统的多人游戏模式外,还可以在很多各式各样的情境下(全都设计成可在一场游戏时间里轻松完成)与您的好友合作及对抗。
适合所有玩家的《文明》游戏
《文明VI》提供了老玩家建立及调整文明的新方式,让他们有最大的机会取得成功。新的教学系统能让新玩家理解游戏的根本概念,帮助他们轻松上手。

开局一侦察兵一工人,不要多。侦察兵围绕主城侦查周边,目的就是找近点(最远十格)城邦与文明与小野,工人开发资源。
之后全造兵,第一阶段目标三棒三投石(弓箭),等有了两棒子一投石左右的兵力了主动去攻击近点的野蛮人,解除后顾之忧。弓箭科技研究完之后投石升级弓箭。上面两件事情做完,就开始宣战近点的城邦与ai,当然是一家一家地打,打下两到三座城这局就稳了。期间暴兵不要停,造到收入变成零。
配合这种打法开局的科技直奔弓箭,三个初始科技看情况选择性地研究。打野过程中让投石补刀,触发弓箭尤里卡。
政策研究军事传统,斯巴达教育很关键,就是近战远程加五十产量。
前期打下靠的比较近的三四座城,一般是两家城邦一家ai,那么这个时候这个时候前期的基本格局就稳了,期间还可以收获三四个工人与一两个移民,因此不会耽误主城的发展。但上面这些事情一定要早早做完,因为远古宣战才没有外交惩罚,越到后期越严重,尤其是想种田不喜欢被万人宣的小伙伴,一进入古典时代就可以考虑停手了。
开局简单说到这里,大家有问题可以一起探讨,接下来讲说很多新手经常问的外交问题。
这一代外交有一个基本原则,就是自己的兵力,因为电脑判断打不打的基本机制是这样的:每个ai玩家都有一个宣战抑制值,战狂ai高,种田ai低,同时收到已有的外交关系与其他因素影响。而后ai会一直计算玩家的兵力,如果玩家兵力低于宣战抑制值,那么这个时候这个时候ai就有很大的可能宣战。因此想要与平种田(当然是完成开局之后),依旧要保持一定的兵力。现在公式还没找到,但ai计算兵力不是单纯看部队战斗力高低的,数量也很关键,因此才会有后期ai很多长矛棒子敢跟玩家飞机大炮宣战的故事
外交的第二个要点,也是最没价值的要点就是AI的议程。
前面有人说AI的议程是AI发布的任务,这我也是喷了不过也是翻译太烂容易引起误会。AI的议程其实是AI的性格特质,直白地说就是AI喜欢哪些行为,敌视哪些行为。平常AI不喜欢自己的竞争者,例如秦始皇不喜欢你造奇迹,巴西不喜欢你抢伟人。因此说议程没什么卵用,因为玩家相干这些事情是一定会干的。
现在发现最容易讨好的AI应该是法国,因为派出使团也是间谍行为,因此很容易就绿脸了。
最后交易送礼什么的一块说了,因为现在交易系统有bug,因此指望ai合理报价不太可能了,大家自觉不要过于滥用就好。交易主要用来换战略资源与奢侈品,中后期可以换艺术品,但ai艺术品开价平常比较高,艺术品对换都会要你加钱。
至于你问游戏提示说多做生意关系会变好,呵呵

接下来讲说建设城市的问题。
选址
第一,距离,城市的理想间距是三到六格,这样文化区与工业区的加成可以互相辐射,打仗救援起来也方便。因此尽量不要为了圈资源去建设一个离得很远的城市。此外也不要靠AI太紧,会伤了他们的玻璃心。考虑到前期打下的城邦与ai距离会相对比较远,那么这个时候这个时候尽量在主城与这些分城之间建设新城。
第二,位置与产出。尽量沿河,或者起码离河一格远,这样可以用水渠饮水。资源的话,加成类资源不需要强求,随便一两个都好,奢侈资源很关键,尽量确保至少一个。地格产出很关键好好得看一看,原则就是粮食与锤子要平衡,有一种丘陵长树的格子,产出是二粮二锤,是前期最好的地块。
第三,作用与发展方向,以前是有伟人城、工业城之说的,这代我想了一下好像没有这个问题了因此建城时尽量选择附近有很多丘陵的位置,这样后期产能爆炸。
城区建设
城区就是学院、圣地这些需要占一个格子的东西,城区一造,原先地上的东西除了战略资源与奢侈品,其他就都没有了,但是不要心疼,建设好的城区产出远远高于这些东西。
城区放在特定的位置有加成,简单记一会需要点就是。1、城区连片,每相邻两个城区加一产出;2、圣地学院靠山加一;3、港口靠海洋资源加一;4、工业区靠矿加一。其他树林奇观什么的就不要在意了。
对于水渠,沿河城市不建议造水渠,收益实在太低了,浪费一个格子。罗马除外,因为加宜居度。
宜居度
宜居度的产生主要与人口挂钩,每两个人口宜居度减一。
宜居度与城市选址、地块都没有关系,只与下面几个因素有关:
奢侈品,每个奢侈品提供四点宜居度,系统自动分配到有需要的地方,每种奢侈品最多让每个城市加一。简单说就是把你的城市数量除以四,向上取整,就是你每种奢侈品的需要量了。例如说你有六座城,除以四是一点五,向上取整就是二,那么这个时候这个时候每种奢侈品得有两个才可以确保每一座城都能获取(其实这部分没什么卵用)。重点是多出来的奢侈品可以卖掉,例如说你有四个巧克力,多出来的两个就可以卖给AI。
娱乐区,早期娱乐区没什么用,出了动物园或者体育馆之后可以辐射周边城市作用就变得很大了。娱乐区产出的宜居度与奢侈不同,是影响范围内的所有城市共用,不需要在意城市数量。
奇迹就不多说了,政策提一下民主制度里面有个N多加人口容量与宜居度的政策,但代价是每城扣八金(全民福利?)
工人的使用方法
这个很多人问了,因为本身是个大题目因此我没有仔细回答放在这里一起说
第一步是资源开发,前期资源的收益不错,可以尽量开发。但要注意有些资源加文化、科研、信仰的,其实不见得比粮锤更好,不要刻意追求,金钱产出同理,看需要开发。文明的王道永远是粮与锤,其他都是浮云。
农场建设问题,这代没有沿河产粮加成了,一开始可能有点懵比。但后来发现这代种田更无脑,因为科技发展后,农场是相邻加成的,只要挤在一起就产量爆炸,因此挑一片地方造成四格菱形或者六格大三角形(这个太夸张一般用不到),而后就等着人口飙升吧。注意核心科技是封建主义与可替换零件。
吃饭了,回来再更。
谢谢大家支持,我继续写
刚说完粮食问题,简单总结一下就是这代粮食管理很无脑,连着造几个农场足够,还不够的话用国内商路补充一下。
接下来讲说锤子的问题,锤子是这一代的重中之重,很多老玩家从五代过来思路没调整,把科研看的太重了,其实这代发展与获胜的瓶颈是锤子而非瓶子。
从游戏开局,大家就要开始思考将来从哪里榨取最多的锤子出来,第一步是山头,这一代的山头可以无脑矿,后期一个矿三锤收益相当不错,而后是沿河的树林,尤其是沿河山头上的树林不要砍,留着建伐木场,后期也是五锤收益。至于平原上的树林,就是送给你砍的。
其次是工厂,除了德国以外,工厂优先放在矿多的地方,也就是山头多的地方。造时不要管现在加成有多少,将来矿造起来了收益会爆炸的。并且预先规划好一个核心工业城,这个城的工厂边上要确保有一个沿河的格子,将来造鲁尔工业区用,这个奇观一般都能抢到。
而后是各城之间的辐射加成,这个有很多人说到了,原理也不复杂。总而言之就是建城时有意识地不要离得太远,工业区也尽量往靠近其他城市的地方摆。
最后要提一下国内贸易路线,很多人忽略了这个锤子。一个建设完工业区的城市每条线路可以输出五个锤子,使用方法是以需要锤子的城市为起点,工业区城市为终点。这个技巧前期可以帮助新城快速建设(因为同时还具有粮食),后期可以多条贸易路线集中供给一个城市,用来冲火箭或者暴兵,不要小看这五点五点的积累,八条贸易路线就是四十锤,还具有很多粮食与金钱。
讲一下伟人系统
伟人可以用伟人点数积累出来,或者用金钱信仰一次性买断,如果伟人点数已经积累了一部分,那么这个时候这个时候买断的价格也会相应减少。例如伟人点已经积累一半了,那么这个时候这个时候买断的价格就会降一半。
至于应该买什么伟人,本作伟人功能多样,非常有深度与研究价值,因此大家自己研究吧~我以为现在的认识还太粗浅,之后有心得了再写。
伟人点数基本只能靠城区与城区建筑产出,因此多建几个城市很有必要,顺带一提我以为这该信息非法请别添加该条信息想的城市数量是6到12座,少了啥都干不了,多了宜居度不够,12座城已经有点吃紧了。
后期伟人需要的伟人点很高,此事靠城区产出慢慢积累与不现实了,如果很需要伟人可以用城市锤对应的项目,例如工业区物流系统之类,伟人点数的产出不低,可以大幅提升伟人获取的速度。
战争问题
虽然我推荐大家开局就暴兵打仗,但其实我真的不是战狂,因此只能简单讲一点心得,没有必胜法。
第一步与五代一样,由于AI愚蠢的操作,本作的远程单位依旧是战争核心,尤其是在新的移动力系统支持下,很多时候步兵只能走一格,白白被射两轮,等到能动手了已经没有战斗力了。
同时本作战斗力是减法计算,因此各文明的高力特色兵种优势非常明显,准备打仗的话一定要抓住这一时间段。
因此基本的战术就两种,一是N多远程兵配合少量步兵肉盾,二是特色兵种强推。
攻城一定要带远程来砸墙,不然打得很慢,甚至会有伤亡。最后夺城一定要近战,大家应该都知道了。
鉴于电脑兵种升级换代很慢,大家也不需要急着升级自己的兵,等到雇佣军政策解锁了半价升级卡,一次性升级就OK了。
新手怎么玩文明6
进入网络游戏《文明6》时,小伙伴们可以选择好国家,国家就根据自己的喜欢选择吧,这里选择了希腊作为我的国家。

确定了国家后,就进入到游戏里。游戏地图中央就会出现你的国家面貌,而游戏地图右下则会出现开拓者。开拓者上面有几个图案,鼠标左键点击那个楼房的图案建立城市。

城市建好后,你就会发现游戏地图右下出现了勇士,同时又个齿轮代表了选择生产项目,点击齿轮,这个时候候出现了你需要建造的生产项目种类,选择建造者,毕竟,城市需要建造者。

建造者生产后,游戏地图右下出现了花瓶图案,那个花瓶图案代表你需要研究的科技,现研究采矿吧,点击采矿,这个时候候,就开始研究采矿的科学技术了。

研究开始后,又出现了勇士同时右边出现了叹号,并且写着单位需要指令。这表明要指挥勇士,指挥勇士有移至,驻扎,跳过回合三种指示。点击移至吧。移至能探索周围环境。

研究完采矿业后,又会出现花瓶图案,这个时候候,选择研究其他的科技。如畜牧业,航海业等。

几个回合后,建造者生产出来了。把建造者移至到推荐的改建设施。有矿,有农田等。

地图上中央的建造者的移至到推荐的改建设施后,右下的建造者会出现图案,这些图案与需要改建的类型有关,点击建造者旁边的图案。这个时候候就开始建造了。

这个时候候,又出现了齿轮图案,这表明你需要生产建造的生产项目种类了,选择开拓者吧,开拓者能开拓疆土,建立城市。

几个回合后,开拓者建造出来了。把开拓者移至到有城市图案建筑物那里建造新的城市。

开拓者到了城市图案那里后,就可以建造第二个城市了。用鼠标左键点击所到图案那里,这个时候候,就建造了第二座城市。就这样循环的发展。

【概念篇-城市】
1、怎么建造城市
城市由开拓者单位建造而成。如果开拓者所处位置可建造城市,则会出现建立城市按钮。点击该按钮,开拓者会消失,取而代之的是一座新城市。

2、在哪建造城市
城市应被建在具有N多食物,生产力,并且可使用战略,奢侈品与加成资源的地方。最好把城市建在河流与海岸格位上,因为水资源对生产力增长非常关键。建在丘陵上的城市能获得防御加成,让敌人更难占领。
选择开拓者后,理想的城市位置会使用图标的形式显示在地图上。此外除了您的第一个开拓者,之后的每个开拓者都会显示出开拓者镜头,由此,您可知道地图上哪些地方能为您的城市提供最好水源,其还会指示出不可用的单元格。

3、发展
由于具有余粮,您的城市会获得发展,或增加更多公民。超过城市公民消费总量的任何数量的食物都会被当作余粮,并作为一种进展用于产生新公民。
如果某座城市现在的人口为2或更多,且低于城市的住房限制,城市会添加所有余稂用于发展。如果城市的人口为1,且低于住房限制,其发展速度会降至50%。当人口数量达到住房限制时,其发展速度仅为普通速度的75%。照此速度,城市能超过其住房限制,发展到5个公民,随后,住房限制会完全停止增长。
如果一座城市没有余粮,其将停滞不前,无法获得进一步发展。如果城市所产生的食物少于公民消耗,其会忍饥挨饿,并逐步失去人口,直至其能再次供养自己为止。

4、食物
城市里的每位公民(这是人口的另一种表达方式)每回合需要2份食物来免除被饿死。通过派遣其公民改良其周围土地,城市能获得食物(与其他收益。)位于文明境内且没被其他城市改良过的城市能改良其3个距离以内的任何单元格。城市无法改良被其他奇观占领的单元格。
凭借一己之力,城市将根据需要,派遣尽量多的公民来取得食物。
5、住房
住房代表您能在每座城市所具有的最大数量的公民或人口。住房的基本来源是水资源。
大多建筑能产生住房。研究完制陶术后,每座城市都能建造粮仓,其将增加2个住房,随后能修建下水道,下水道也能增加2个住房。其他区域的建筑有时能增加住房数量,例如营地区的兵营,学院区的大学,港口区的灯塔。您首都城市的宫殿建筑也能增加1个住房。
每座农场、牧场、种植园,或营地都能供养少量人口一一每两个这样的改良设施能提供1个住房。在工这个时候代之前,用这种方式供养农村人口会为更多的人口留有余地,这个时候,可使用社区区域。

6、水
游戏中的首要决定之一是把您的城市放置在水源附近。一旦出现优良水源,会即刻设置出城市的最初住房等级。不靠近水源的城市一开始最多能具有2个人口。位于海岸上的城市最多具有3个人口。靠近河流、湖泊,或绿洲的城市最多具有5个人口。
可通过将一个水渠单元格添加至市中心附近来升级城市的淡水状态。水渠必须放置在与河流、湖泊 ,或山脉相邻的单元格上,且河流、湖泊,或山脉需要靠近市中心。水渠区域建成后,不论住房大小,城市住房数量能从2增加至6--一因此,如果靠近河流、湖泊,或绿洲,数量为7,不然数量为6。
7、区域
在《文明6》中,建筑不会再挤在您的城市中心,但可能作为区域的一部分,在您的整个领土上蔓延。当您面临重要的战略位置选择时,地图比以往任何时候都关键。如将学院与圣地这样的区域放置在山脉附近,会获得特殊提升,但前者也会受益于附近的雨林资源。特殊地区,如学院或商业中心,将会有一个人口条件。社区与水渠并不受此条件影响。
当一座城市做好建设的准备时,会出现选择生产项目按钮。如果某区域可用于建设,其会出现在该菜单中。点击区域,命令城市进行建设,并且打开区域配置镜。您会在此大致了解到不同的收益效果。这些效果对您市中心周围的单元格有效,同时您还可以对区域所有位置做出更好的选址决定。镜头会向您展示可用的单元格,因为某些区域有特定的布局要求(例如,营地不能建在市中心附近)。再者,所有区域必须建在市中心3个单元格范围之内。
如果您具有移除树林或雨林等地貌的科技,您可将区域放置在这些地貌的顶端,但需要更长的建造时间。
8、社区与魅力
社区是一种特色区域,能让城市容纳更多人口,并受魅力影响。魅力是一种特殊的相邻加成,会改变社区提供的住房数量。
惊艳的社区提供6个住房
迷人的社区提供5个住房
普通的社区提供4个住房
无吸引力的社区提供3个住房
令人厌恶的社区提供2个住房
魅力最后会影响放置国家与海兵度假区的能力。
单元格的魅力可在其提示框查看,并受到下列食物的影响
+2每个相邻自然奇观
+1每个相邻圣地,歌剧广场,娱乐设施,或奇观。
+1每个相邻山丘,海岸,木材,绿洲。
+1如果区块在河流或湖泊上。
-1每个相邻工业区,军营,机场,或宇航中心
-1每个相邻雨林,沼泽,或泛滥平原
-1每个相邻被掠夺的单元格
9、建筑
区域建造完成后,您可使用建筑填充它。可通过生产项目界面来建造建筑,方法与建造区域类似。一些建筑会有先决条件,例如要求周围有其他建筑或有些技术要求。这些建筑不会出现在产能菜单上,您可能已注意到你有一些建筑可以在放置区域进行修建,例如纪念碑。这样的建筑位于市中心。
10、奇观
奇观是特殊建筑类型,它能填满整个格位,并对游戏玩法有显著影响。当您从生产项目界面选择以个奇观进行建造时,您会进入区域配置镜,如同建造区域一样。多数奇观都有特殊布局要求,镜头会让可用单元格变的明显,所有奇观必须建在市中心2个单元格以内。
11、宫殿
宫殿是特殊建筑。一半建筑,一半奇观,宫殿会自动出现在你建造的第一座城市里,会让这座城市成为你帝国的首都。宫殿为你的文明提供少量生产力,科技值,金币与文化值。如果您的首都被另一文明占领,并且你还控制着其他城市,宫殿可自动转移到另一座城市,并使所在城市成为您的新首都。
12、公民
城市的繁荣基于周围的土地。他们的公民在过程辛苦劳作。从单元格上收获了食物,金币,生产力,与科技值。公民能在距离城市三个单元格,且位于您国境之内的距离建造单元格。随着城市发展,会自动分配它的公民到周围土地上工作。它试图提供适量的食物,生产力,与金币。你可以命令城市公民前往其他单元格工作,例如,您希望某个特定城市专注于生产金币,或生产力。在城市选择面板选择管理公民图标,以此为你的公民选择特殊单元格进行工作。
13、幸福度
幸福度衡量您的国民在一座城市里的满意度,衡量的方式是看那座城市的人口是否具有与预期一样多的设施。每两个人口需要1种设施,人口的初始数量为3。满意的城市不需要使用改造者,但高兴的城市会提升10%的发展速度与5%收益。此外,狂喜的城市会提升20%的发展速度与10%的收益。同样,设施过少会引发您公民的不满情绪,井对发展与收益产生负面影响。处于动荡局面时,您城市的发展会停止,可能会在城市里发现叛军。
14、宜居度来源
宜居度有多种来源。每种奢侈资源可为您帝国里四座最需要它们的城市(每座城市1个)贡献4个宜居度。只要奢侈资源得到改善(例如,以香料为基础的种植园改良宜居度),便会进行自动分配。建在娱乐区的竞技场为当地城市提供宜居度。动物园的体育场也能提供宜居度,但是有地域限制。一些奇观也能提供宜居度。此外,还具有少量的宗教信仰与政策能提供宜居度。
厌战情绪与破产会降低城市的宜居度。
15、专家
专家是公民的替换职务,会建造区域单元格而不是普通单元格。一般情况下,能通过专家获得收益,而这种收益很难在普通单元格上找到,但城市需要一个稳定的食物救援基础,以便对他们进行长期援助。城市在游戏中逐步发展壮大时,专家也会发挥很大作用,它比在普通单元格上工作具有更多人口。专家有不同类型,每种有不同影响力。除了普通公民,所哟专家类型被分配到城市时,都有数量限制。数量限制是专家类型相关的区域里的建筑数量决定的。
【概念篇-世界】
1、地形与地貌
在《文明6》中,世界是六角形的单元格所组成(有时被称为格位与空间)。这些单元格有很多不同的地形:沙漠,平原,草原,丘陵等等。其中有很多含有列如树林与雨林等地貌。此类元素决定了城市周围单元格的游泳性及移动通过其的难易度。此外,单元格的地形及地貌还会对在其上发生的战斗产生重大影响。
游戏中的每个单元格都属于一个大陆。大陆是地理边界,不一定与地块紧密相连,例如,盘古大陆的地图由几个大陆组成。通过单元格提示框或者查看大陆滤镜,你可以确定单元格大陆。
2、资源
资源是(食物,生产力等)不同收益的源泉,其中一些能为文明提供特殊加成。他们出现在特定格位上。有些在游戏伊始可见,有些就是在您获得特殊技术后可见。在位于境内的资源格位之上修建改良设施,方可对其加以使用。资源分为三种:加成,奢侈品与战略。
加成资源可提升格位的食物,金币或生产力产出。加成资源无法与其他文明进行交易。建造者可收获此类次元进行移除,并为具有格位的城市提供即时的,一次性的总食物与生产力。
奢侈品资源通过提供宜居度,与为格位收益产出提供少量加成来提升您文明的幸福度。唯有一种特殊奢侈品资源的来源能提供宜居度。
游戏伊始的战略资源并非一直可见,它们需要一种特殊技术知识才可以显示在地图上。您可通过战略资源建造特定单位。在战略资源格位建造一项改良设施后,您就可以创建单位,单位创建需要您某些城市中的资源(例如火枪手需要硝石),城市中还需要有合适的区域,适用于陆地单位的军营,适用于海军单位的港口,或适用于空中单位的飞机场。如果您在两个相同资源上建造一个改良设施,您变成在任何城市创建或购买这些单位,而不论城市中是否有合适区域。
3、自然奇观
自然奇观是大自然伟大而辉煌的创造,让我们感到无比敬畏与鼓舞。自然奇观是包含火山口湖与大堡礁在内的所有真正显示大自然宏伟美景的地方。它能为您的文明带来独特好处,有的甚至还具有额外特殊影响(例如,在死海附近治愈能让单位生命值获得完全回复。)
4、河流
传统上,城市沿着河流建造时有原因的。河流为人类提供饮用淡水,且具有灌溉功能,还可改善城市周围的农田。同时,它也具有保护城市的功能,毕竟要越过一条河流突击城市时相当困难的。
5、部落村庄
部落村庄没有其他文明教养,但却非常友好。拜访部落村庄能为首个进入单元格的单位文明提供随机好处。村庄礼品被领取后,该村庄会消失。礼品包含幸存者,例如建造者或商人,科技或科技提升,军事单位,信仰值,金币,遗物或市政提升。
6、蛮族
蛮族来自哨站所,哨站所会随机出现在任何一个不能被单位看见的单元格上。蛮族单位归它自己的起源哨站所所有。有3种蛮族哨站所:海军、装甲兵与近战。驱散一个蛮族哨站所能让文明获得一个金币奖励一一此外,由于阻止了更多蛮族单位的产生,还会获得其他好处。
海岸线上的海军蛮族哨站所可创建海军单位(与具有最先进技术的文明创造出的海军单位相同)。这些单位会威胁你的海岸线、毁坏海军改良设施、袭击在海岸线附近迷路的倒霉陆地单位。维持一支海军以免除自己背部受敌非常关键,但阻止攻击的最好方式是摧毁附近的沿海哨站所。
出现在内陆与马匹资源附近的装甲兵哨站所会产生骑乘单位。
每个哨站所最先会产生侦察兵来寻找目标。如果您被一位蛮族侦察兵发现了,它会返回哨站所,并开始建造单位来入侵或袭击。小心,因为您将成为下一个目标。如果不快速移动,您很快会看到您的国土边境出现一群野蛮人准备摧毀您的改良设施或攻占您的城市。因此,定期清理文明附近的村落非常关键,在哨站所变成威胁之前,将其摧毀。
7、镜头
您可以使用滤镜来改变您的世界观。每个滤镜都会覆盖关键信息,这些信息将帮您在游戏中做出战略决策。一些滤镜会自动激活,例如,当您决定从城市生产项目界面放置一个区域时。其他滤镜就必须要手动点击迷你地图上的滤镜按钮进行激活。这些是您能在游戏中使用的滤镜与它们的作用
魅力。显示每个单元格的魅力级别。
大陆。显示每个大陆的地理范囤。
区域放置。显示奇观与区域的有效放置位置,与可用于区域的相邻加成。试图建立区域或奇观时 ,它才会出现。
政体。显示地图上所有政体的分布。
政治。显示每个单元格的所有者。
宗教。显示地图上的主流宗教与宗教信徒分布。选择一个宗教单位时,它会显现出来。
开拓者。显示每个单元格上的推荐城址与可用水。

【概念篇-战斗】
1、宣战
有两种方式宣战。第一种要求您将一个自己控制的军事单位移动到另一个文明单位中。这个时候会弹出一个提示信息,问您是否确认开战。第二种方式是通过外交窗口宣战。使用外交窗口,您永远都能突然宣布开战,但您不能对同盟国宣战。如果您突然宣战,您的文明会遭受到严重的好战争减益。为免除部分减益(但无法免除所有),可以先谴责冒犯您的文明,随后很快,外交窗口会出现正式宣战的选项。
2、厌战情绪
如果一个国家总是处于战争状态,会降低生产率与人们的幸福度,厌战情绪会随着您进行的每场战争而增加。当战争发生在国外领地,或您的单位被击杀时,情况会更糟。如果那些单位被核武器消灭,情况依旧会非常糟糕,但是如果是您自己发射核武器,那么这个时候这将是厌战情绪的最大来源。您在不使用战争借口的情况下宣战,会增加您所积累的所有厌战情绪。
厌战情绪会被作为一种消极宜居度,应用与您每座城市之中,由此降低您城市的发展速度与生产力。长期具有较低的宜居度会让叛军在您的城市四处繁衍。这些敌对单位会攻击您的单位,掠夺您的单元格与区域。
当您依旧处于战争状态时,厌战情绪会缓慢减少,当您不与任何玩家发生战争时,厌战情绪会极大减少。
3、好战性
好战性不仅是一个外交后果;它也是一种精神状态,从某种角度来讲,这是一件最光荣的事。人們相信拿破仑征服初期的某位战士亲眼目睹了他的将军与皇帝凭借持续陆续的好战性最后成就了正义之业!但,发动非正当战争,或缺少战争借口,将会受到一呰严厉处罚。
除了已遭受的厌战情绪,玩家进入没有战争借口的战争(在外交页面下查看战争借口选项),会开始累积来自其他与之相接触文明的外交好战性减益。发动突袭战争、占领敌对文明城市、将被占领城市夷为平地、使用核装置增加外交减益,这一切都取决于玩家所处的时代。
另一种方法是先適责敌对文明,而后正式宣战。通过这种途径进入战争,不会增加好战程度,并有 机会使用一个战争借口来减少这些好战程度增益。然而,因为您必须第一步通责您的对手,因此,这样的计划容易泄露给目标,同时,你也不会具有突袭优势。
4、结束战争
可以用暴力或与平形式结束战争。当其中一方被摧毁时,战争以暴力形式结束。这样的情况发生在这一方失去它的城市时。战争的与平解决需要外交谈判。对战双方可以提出一个与平协议。
蛮族是无法沟通的。与蛮族之间的战争将会持续到蛮族被摧毁为止。
5、单位战斗数据
在《文明6》中,军事单位有5中以战争为方向的统计值:生命值,战斗攻击力,远程攻击力,轰炸攻击力与射程。
所有单位的生命值都为100。但单位受到损伤时,生命值减少。一旦失去所有生命值,单位毁灭。
所有军事单位都有战斗力,近战单位子啊攻击与防御时使用它们的战斗力。远程单位在防御时使用它们的战斗力。
任何能参与远程战斗的单位都有一个远程攻击力数据。该数据同目标战斗力的比值决定了攻击结果。配置远程攻击力的单位同时还可以攻击不同的区域防御,但所产生的效果被减弱。
轰炸攻击力是单位的反区域战斗力。配置轰炸攻击力的单位也能攻击单位,但所产生的效果被减弱。单位无法同时具有轰炸战斗力与远程攻击力。
单位的射程数据决定了单位可以发动一个远程攻击的距离。2射程意味着目标能位于一个相邻单元格或一个单位格那么这个时候远。1射程意味着目标肯定与攻击者相邻。
6、视线
一般而言,在远程单位与目标之间是一定不能出现如山脉这样的障碍物的。丘陵上的单位,或者可以飞行的单位平常能看到会产生阻碍的地形。
7、战斗加层
战争不仅凭借丰富的经验与齐全的设备。军事历史已多次证明使用高级战术、优秀领导力与有利地形可以打败数量上占优势且装备更先进的部队。在《文明VI》中,也不例外。
将联台部队的适当军事组织、领导力、地形的灵活应用与您的军事力量结台起来,不论敌方军队规模大小、力量强弱,您郡将战无不胜。使用地形优势,您可以在丘陵、雨林或树林上放置兵力,并且在敌人面前翻山越岭,以确保独特防御优势。观察敌人在前进途中的移动状况,借此,您能帮助自己更清楚地明白他们的战斗计划或攻击目标。
地形也会对您的战斗不利,务必免除在泛滥平原与沼泽上战斗,因为它们对您的防御性有负面影响。如果您发现自己位于不可防御的地形,并以为攻击开始后,无法击败敌人,也许建立几个堡垒将帮您击退敌人。记得攻击敌人侧翼,这是他们最薄弱的地方,此举会让你获得优势!使用配置适当地形配置的全面军事力量,同时使用一个大将军,您必胜无疑!
8、经验值与强化
战斗中幸存的单位会获得经验值。某单位一旦达到一定数量的经验值,就可以以升级,升级后,数值会获得一个强化。在某些方面,强化能使单位得到提升。当选择一个强化时,单位会恢复N多生命值。在选择强化之前,单位无法继续获得更多的生命值。
9、城市战斗
城市会被军事单位攻击或占领。每座城市都有城市战斗力数据。该数据基于您文明创造的最强近战单位的战斗力或驻军军事单位的战斗力。城市的额外战斗力加成由地形加成,非掠夺区,城墙与其他修正值决定。城市战斗力越高,越难被占领。占领一座城市需要多单位多回合。除非这座城市极度脆弱,或攻击单位极度强大。
城墙为城市或营地增加额外保护,让其更难被占领。这种保护如同护甲一般,使城市免受攻击。近战单位仅对城墙造成15%的普通损伤,远程单元仅对城墙造成50%的普通损伤。唯有轰炸单位才可以对城墙造成它100%的普通损伤,因此,轰炸单位是占领坚固城市的必需之物。如果城墙遭受损害,其会不再有效,同时,每一次攻击都会让区域生命值受到少量损伤。唯有使用在城市生产队列中找到项目才可以回复城墙生命值,例如修理区域建筑,如果区域不间断3回合没有遭受任何损伤,可以使用城墙。城市一旦具有城墙,就可以使用城市远程攻击力对敌方单位发动远程攻击。
城市战斗力取决于您文明里最强近战单位的战斗力大小,最小为10,或取决对驻军军事单位的战斗力。
城市远程攻击力取决于您文明里最强远程单位的远程攻击力大小
城市所具有的每个没被掠夺的区域会为其城市战斗力提供额外加成,使大城市更难被占领,城市也能从地形与一些其他改造者来源中获得额外加成。
城市还可以被攻击单位包围。如果,城市中心与像营地这样的防御区四周的所有6个单元格都被敌方单位占领,那么这个时候,市中心与防御区由此被包围,由于山脉或自然奇观的存在这些被包围地区会处于敌人的控制之下,或无法通行。在此情况下,该地区不会回复失去的生命值,也无法向往常一样,每回合自动治愈。
10、攻城略地
当您的单位进入一座敌方城市时,您有两个选择:摧毁这座城市(前提是它不是首都),或吞并这座城市,让其成为帝国的一部分。


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CPU Intel Core i3 3120M @ 2.50GHz AMD Phenom II X3 B75
内存 4 GB
显卡 AMD 5570 NVIDIA450M
硬盘 12 GB
推荐配置
系统 Windows 7 x64 Windows 8 x64 Windows 10 x64
CPU Intel Core i5 2405S @ 2.50GHz AMD FX 8350 Eight Core
内存 8 GB
显卡 Radeon HD 7970 GeForce GTX 770
硬盘 12 GB

【游戏介绍】
《文明VI》提供了多种新方式让你与世界互动、在地图上扩张城市,与对抗历史上的伟大领袖,以建立起经得起时间考验的强盛文明。
【游戏特色】
最早由传奇游戏设计大师席德·梅尔创作出来的《文明》是一个回合制策略游戏,让玩家尝试建立起一个帝国,并接受时间的考验。玩家将创建及带领自己的文明从石器时代迈向信息时代,并成为世界的领导者。在尝试建立起世界上赫赫有名的伟大文明的过程中,玩家将启动战争、实行外交、促进文化,同时正面对抗历史上的很多伟大领袖。《文明VI》带给玩家与世界互动的新方式:城市现在可以在地图上实际地扩张,积极钻研科技与文化可以解锁新潜能,互相竞争的领袖会依据历史所记载的个人特征去追求自我宗旨,并且玩家可通过五种方式之一取得游戏胜利。
扩张帝国
让你以前所未有的方式看着帝国在地图上扩张壮大。每座城市都会占用多个格子,让你可以自行建设城市以充分应用当地的地形。
积极探索
解锁能加速文明历史进程的促进项目。若要进展地更快速,派您的单位积极探索、发展您的环境,与发现新文化。
动态外交
与其他文明之间的互动会随着游戏的进行而改变。原始时代的初次互动可能是免除不了的战争冲突,但到游戏后期的互动将会转变成结盟与协商。
军力结合
以每格一单位的设计概念去做扩展,救援单位现在可以嵌入其他单位,例如反坦克单位救援步兵,战士救援拓荒者。类似的单位还可以结合在一起形成强大的军团单位。
更上层楼的多人游戏
除了传统的多人游戏模式外,还可以在很多各式各样的情境下(全都设计成可在一场游戏时间里轻松完成)与您的好友合作及对抗。
适合所有玩家的《文明》游戏
《文明VI》提供了老玩家建立及调整文明的新方式,让他们有最大的机会取得成功。新的教学系统能让新玩家理解游戏的根本概念,帮助他们轻松上手。

【游戏攻略】
新手技巧与开局攻略开局一侦察兵一工人,不要多。侦察兵围绕主城侦查周边,目的就是找近点(最远十格)城邦与文明与小野,工人开发资源。
之后全造兵,第一阶段目标三棒三投石(弓箭),等有了两棒子一投石左右的兵力了主动去攻击近点的野蛮人,解除后顾之忧。弓箭科技研究完之后投石升级弓箭。上面两件事情做完,就开始宣战近点的城邦与ai,当然是一家一家地打,打下两到三座城这局就稳了。期间暴兵不要停,造到收入变成零。
配合这种打法开局的科技直奔弓箭,三个初始科技看情况选择性地研究。打野过程中让投石补刀,触发弓箭尤里卡。
政策研究军事传统,斯巴达教育很关键,就是近战远程加五十产量。
前期打下靠的比较近的三四座城,一般是两家城邦一家ai,那么这个时候这个时候前期的基本格局就稳了,期间还可以收获三四个工人与一两个移民,因此不会耽误主城的发展。但上面这些事情一定要早早做完,因为远古宣战才没有外交惩罚,越到后期越严重,尤其是想种田不喜欢被万人宣的小伙伴,一进入古典时代就可以考虑停手了。
开局简单说到这里,大家有问题可以一起探讨,接下来讲说很多新手经常问的外交问题。
这一代外交有一个基本原则,就是自己的兵力,因为电脑判断打不打的基本机制是这样的:每个ai玩家都有一个宣战抑制值,战狂ai高,种田ai低,同时收到已有的外交关系与其他因素影响。而后ai会一直计算玩家的兵力,如果玩家兵力低于宣战抑制值,那么这个时候这个时候ai就有很大的可能宣战。因此想要与平种田(当然是完成开局之后),依旧要保持一定的兵力。现在公式还没找到,但ai计算兵力不是单纯看部队战斗力高低的,数量也很关键,因此才会有后期ai很多长矛棒子敢跟玩家飞机大炮宣战的故事
外交的第二个要点,也是最没价值的要点就是AI的议程。
前面有人说AI的议程是AI发布的任务,这我也是喷了不过也是翻译太烂容易引起误会。AI的议程其实是AI的性格特质,直白地说就是AI喜欢哪些行为,敌视哪些行为。平常AI不喜欢自己的竞争者,例如秦始皇不喜欢你造奇迹,巴西不喜欢你抢伟人。因此说议程没什么卵用,因为玩家相干这些事情是一定会干的。
现在发现最容易讨好的AI应该是法国,因为派出使团也是间谍行为,因此很容易就绿脸了。
最后交易送礼什么的一块说了,因为现在交易系统有bug,因此指望ai合理报价不太可能了,大家自觉不要过于滥用就好。交易主要用来换战略资源与奢侈品,中后期可以换艺术品,但ai艺术品开价平常比较高,艺术品对换都会要你加钱。
至于你问游戏提示说多做生意关系会变好,呵呵

接下来讲说建设城市的问题。
选址
第一,距离,城市的理想间距是三到六格,这样文化区与工业区的加成可以互相辐射,打仗救援起来也方便。因此尽量不要为了圈资源去建设一个离得很远的城市。此外也不要靠AI太紧,会伤了他们的玻璃心。考虑到前期打下的城邦与ai距离会相对比较远,那么这个时候这个时候尽量在主城与这些分城之间建设新城。
第二,位置与产出。尽量沿河,或者起码离河一格远,这样可以用水渠饮水。资源的话,加成类资源不需要强求,随便一两个都好,奢侈资源很关键,尽量确保至少一个。地格产出很关键好好得看一看,原则就是粮食与锤子要平衡,有一种丘陵长树的格子,产出是二粮二锤,是前期最好的地块。
第三,作用与发展方向,以前是有伟人城、工业城之说的,这代我想了一下好像没有这个问题了因此建城时尽量选择附近有很多丘陵的位置,这样后期产能爆炸。
城区建设
城区就是学院、圣地这些需要占一个格子的东西,城区一造,原先地上的东西除了战略资源与奢侈品,其他就都没有了,但是不要心疼,建设好的城区产出远远高于这些东西。
城区放在特定的位置有加成,简单记一会需要点就是。1、城区连片,每相邻两个城区加一产出;2、圣地学院靠山加一;3、港口靠海洋资源加一;4、工业区靠矿加一。其他树林奇观什么的就不要在意了。
对于水渠,沿河城市不建议造水渠,收益实在太低了,浪费一个格子。罗马除外,因为加宜居度。
宜居度
宜居度的产生主要与人口挂钩,每两个人口宜居度减一。
宜居度与城市选址、地块都没有关系,只与下面几个因素有关:
奢侈品,每个奢侈品提供四点宜居度,系统自动分配到有需要的地方,每种奢侈品最多让每个城市加一。简单说就是把你的城市数量除以四,向上取整,就是你每种奢侈品的需要量了。例如说你有六座城,除以四是一点五,向上取整就是二,那么这个时候这个时候每种奢侈品得有两个才可以确保每一座城都能获取(其实这部分没什么卵用)。重点是多出来的奢侈品可以卖掉,例如说你有四个巧克力,多出来的两个就可以卖给AI。
娱乐区,早期娱乐区没什么用,出了动物园或者体育馆之后可以辐射周边城市作用就变得很大了。娱乐区产出的宜居度与奢侈不同,是影响范围内的所有城市共用,不需要在意城市数量。
奇迹就不多说了,政策提一下民主制度里面有个N多加人口容量与宜居度的政策,但代价是每城扣八金(全民福利?)
工人的使用方法
这个很多人问了,因为本身是个大题目因此我没有仔细回答放在这里一起说
第一步是资源开发,前期资源的收益不错,可以尽量开发。但要注意有些资源加文化、科研、信仰的,其实不见得比粮锤更好,不要刻意追求,金钱产出同理,看需要开发。文明的王道永远是粮与锤,其他都是浮云。
农场建设问题,这代没有沿河产粮加成了,一开始可能有点懵比。但后来发现这代种田更无脑,因为科技发展后,农场是相邻加成的,只要挤在一起就产量爆炸,因此挑一片地方造成四格菱形或者六格大三角形(这个太夸张一般用不到),而后就等着人口飙升吧。注意核心科技是封建主义与可替换零件。
吃饭了,回来再更。
谢谢大家支持,我继续写
刚说完粮食问题,简单总结一下就是这代粮食管理很无脑,连着造几个农场足够,还不够的话用国内商路补充一下。
接下来讲说锤子的问题,锤子是这一代的重中之重,很多老玩家从五代过来思路没调整,把科研看的太重了,其实这代发展与获胜的瓶颈是锤子而非瓶子。
从游戏开局,大家就要开始思考将来从哪里榨取最多的锤子出来,第一步是山头,这一代的山头可以无脑矿,后期一个矿三锤收益相当不错,而后是沿河的树林,尤其是沿河山头上的树林不要砍,留着建伐木场,后期也是五锤收益。至于平原上的树林,就是送给你砍的。
其次是工厂,除了德国以外,工厂优先放在矿多的地方,也就是山头多的地方。造时不要管现在加成有多少,将来矿造起来了收益会爆炸的。并且预先规划好一个核心工业城,这个城的工厂边上要确保有一个沿河的格子,将来造鲁尔工业区用,这个奇观一般都能抢到。
而后是各城之间的辐射加成,这个有很多人说到了,原理也不复杂。总而言之就是建城时有意识地不要离得太远,工业区也尽量往靠近其他城市的地方摆。
最后要提一下国内贸易路线,很多人忽略了这个锤子。一个建设完工业区的城市每条线路可以输出五个锤子,使用方法是以需要锤子的城市为起点,工业区城市为终点。这个技巧前期可以帮助新城快速建设(因为同时还具有粮食),后期可以多条贸易路线集中供给一个城市,用来冲火箭或者暴兵,不要小看这五点五点的积累,八条贸易路线就是四十锤,还具有很多粮食与金钱。
讲一下伟人系统
伟人可以用伟人点数积累出来,或者用金钱信仰一次性买断,如果伟人点数已经积累了一部分,那么这个时候这个时候买断的价格也会相应减少。例如伟人点已经积累一半了,那么这个时候这个时候买断的价格就会降一半。
至于应该买什么伟人,本作伟人功能多样,非常有深度与研究价值,因此大家自己研究吧~我以为现在的认识还太粗浅,之后有心得了再写。
伟人点数基本只能靠城区与城区建筑产出,因此多建几个城市很有必要,顺带一提我以为这该信息非法请别添加该条信息想的城市数量是6到12座,少了啥都干不了,多了宜居度不够,12座城已经有点吃紧了。
后期伟人需要的伟人点很高,此事靠城区产出慢慢积累与不现实了,如果很需要伟人可以用城市锤对应的项目,例如工业区物流系统之类,伟人点数的产出不低,可以大幅提升伟人获取的速度。
战争问题
虽然我推荐大家开局就暴兵打仗,但其实我真的不是战狂,因此只能简单讲一点心得,没有必胜法。
第一步与五代一样,由于AI愚蠢的操作,本作的远程单位依旧是战争核心,尤其是在新的移动力系统支持下,很多时候步兵只能走一格,白白被射两轮,等到能动手了已经没有战斗力了。
同时本作战斗力是减法计算,因此各文明的高力特色兵种优势非常明显,准备打仗的话一定要抓住这一时间段。
因此基本的战术就两种,一是N多远程兵配合少量步兵肉盾,二是特色兵种强推。
攻城一定要带远程来砸墙,不然打得很慢,甚至会有伤亡。最后夺城一定要近战,大家应该都知道了。
鉴于电脑兵种升级换代很慢,大家也不需要急着升级自己的兵,等到雇佣军政策解锁了半价升级卡,一次性升级就OK了。
新手怎么玩文明6
进入网络游戏《文明6》时,小伙伴们可以选择好国家,国家就根据自己的喜欢选择吧,这里选择了希腊作为我的国家。

确定了国家后,就进入到游戏里。游戏地图中央就会出现你的国家面貌,而游戏地图右下则会出现开拓者。开拓者上面有几个图案,鼠标左键点击那个楼房的图案建立城市。

城市建好后,你就会发现游戏地图右下出现了勇士,同时又个齿轮代表了选择生产项目,点击齿轮,这个时候候出现了你需要建造的生产项目种类,选择建造者,毕竟,城市需要建造者。

建造者生产后,游戏地图右下出现了花瓶图案,那个花瓶图案代表你需要研究的科技,现研究采矿吧,点击采矿,这个时候候,就开始研究采矿的科学技术了。

研究开始后,又出现了勇士同时右边出现了叹号,并且写着单位需要指令。这表明要指挥勇士,指挥勇士有移至,驻扎,跳过回合三种指示。点击移至吧。移至能探索周围环境。

研究完采矿业后,又会出现花瓶图案,这个时候候,选择研究其他的科技。如畜牧业,航海业等。

几个回合后,建造者生产出来了。把建造者移至到推荐的改建设施。有矿,有农田等。

地图上中央的建造者的移至到推荐的改建设施后,右下的建造者会出现图案,这些图案与需要改建的类型有关,点击建造者旁边的图案。这个时候候就开始建造了。

这个时候候,又出现了齿轮图案,这表明你需要生产建造的生产项目种类了,选择开拓者吧,开拓者能开拓疆土,建立城市。

几个回合后,开拓者建造出来了。把开拓者移至到有城市图案建筑物那里建造新的城市。

开拓者到了城市图案那里后,就可以建造第二个城市了。用鼠标左键点击所到图案那里,这个时候候,就建造了第二座城市。就这样循环的发展。

【概念篇-城市】
1、怎么建造城市
城市由开拓者单位建造而成。如果开拓者所处位置可建造城市,则会出现建立城市按钮。点击该按钮,开拓者会消失,取而代之的是一座新城市。

2、在哪建造城市
城市应被建在具有N多食物,生产力,并且可使用战略,奢侈品与加成资源的地方。最好把城市建在河流与海岸格位上,因为水资源对生产力增长非常关键。建在丘陵上的城市能获得防御加成,让敌人更难占领。
选择开拓者后,理想的城市位置会使用图标的形式显示在地图上。此外除了您的第一个开拓者,之后的每个开拓者都会显示出开拓者镜头,由此,您可知道地图上哪些地方能为您的城市提供最好水源,其还会指示出不可用的单元格。

3、发展
由于具有余粮,您的城市会获得发展,或增加更多公民。超过城市公民消费总量的任何数量的食物都会被当作余粮,并作为一种进展用于产生新公民。
如果某座城市现在的人口为2或更多,且低于城市的住房限制,城市会添加所有余稂用于发展。如果城市的人口为1,且低于住房限制,其发展速度会降至50%。当人口数量达到住房限制时,其发展速度仅为普通速度的75%。照此速度,城市能超过其住房限制,发展到5个公民,随后,住房限制会完全停止增长。
如果一座城市没有余粮,其将停滞不前,无法获得进一步发展。如果城市所产生的食物少于公民消耗,其会忍饥挨饿,并逐步失去人口,直至其能再次供养自己为止。

4、食物
城市里的每位公民(这是人口的另一种表达方式)每回合需要2份食物来免除被饿死。通过派遣其公民改良其周围土地,城市能获得食物(与其他收益。)位于文明境内且没被其他城市改良过的城市能改良其3个距离以内的任何单元格。城市无法改良被其他奇观占领的单元格。
凭借一己之力,城市将根据需要,派遣尽量多的公民来取得食物。
5、住房
住房代表您能在每座城市所具有的最大数量的公民或人口。住房的基本来源是水资源。
大多建筑能产生住房。研究完制陶术后,每座城市都能建造粮仓,其将增加2个住房,随后能修建下水道,下水道也能增加2个住房。其他区域的建筑有时能增加住房数量,例如营地区的兵营,学院区的大学,港口区的灯塔。您首都城市的宫殿建筑也能增加1个住房。
每座农场、牧场、种植园,或营地都能供养少量人口一一每两个这样的改良设施能提供1个住房。在工这个时候代之前,用这种方式供养农村人口会为更多的人口留有余地,这个时候,可使用社区区域。

6、水
游戏中的首要决定之一是把您的城市放置在水源附近。一旦出现优良水源,会即刻设置出城市的最初住房等级。不靠近水源的城市一开始最多能具有2个人口。位于海岸上的城市最多具有3个人口。靠近河流、湖泊,或绿洲的城市最多具有5个人口。
可通过将一个水渠单元格添加至市中心附近来升级城市的淡水状态。水渠必须放置在与河流、湖泊 ,或山脉相邻的单元格上,且河流、湖泊,或山脉需要靠近市中心。水渠区域建成后,不论住房大小,城市住房数量能从2增加至6--一因此,如果靠近河流、湖泊,或绿洲,数量为7,不然数量为6。
7、区域
在《文明6》中,建筑不会再挤在您的城市中心,但可能作为区域的一部分,在您的整个领土上蔓延。当您面临重要的战略位置选择时,地图比以往任何时候都关键。如将学院与圣地这样的区域放置在山脉附近,会获得特殊提升,但前者也会受益于附近的雨林资源。特殊地区,如学院或商业中心,将会有一个人口条件。社区与水渠并不受此条件影响。
当一座城市做好建设的准备时,会出现选择生产项目按钮。如果某区域可用于建设,其会出现在该菜单中。点击区域,命令城市进行建设,并且打开区域配置镜。您会在此大致了解到不同的收益效果。这些效果对您市中心周围的单元格有效,同时您还可以对区域所有位置做出更好的选址决定。镜头会向您展示可用的单元格,因为某些区域有特定的布局要求(例如,营地不能建在市中心附近)。再者,所有区域必须建在市中心3个单元格范围之内。
如果您具有移除树林或雨林等地貌的科技,您可将区域放置在这些地貌的顶端,但需要更长的建造时间。
8、社区与魅力
社区是一种特色区域,能让城市容纳更多人口,并受魅力影响。魅力是一种特殊的相邻加成,会改变社区提供的住房数量。
惊艳的社区提供6个住房
迷人的社区提供5个住房
普通的社区提供4个住房
无吸引力的社区提供3个住房
令人厌恶的社区提供2个住房
魅力最后会影响放置国家与海兵度假区的能力。
单元格的魅力可在其提示框查看,并受到下列食物的影响
+2每个相邻自然奇观
+1每个相邻圣地,歌剧广场,娱乐设施,或奇观。
+1每个相邻山丘,海岸,木材,绿洲。
+1如果区块在河流或湖泊上。
-1每个相邻工业区,军营,机场,或宇航中心
-1每个相邻雨林,沼泽,或泛滥平原
-1每个相邻被掠夺的单元格
9、建筑
区域建造完成后,您可使用建筑填充它。可通过生产项目界面来建造建筑,方法与建造区域类似。一些建筑会有先决条件,例如要求周围有其他建筑或有些技术要求。这些建筑不会出现在产能菜单上,您可能已注意到你有一些建筑可以在放置区域进行修建,例如纪念碑。这样的建筑位于市中心。
10、奇观
奇观是特殊建筑类型,它能填满整个格位,并对游戏玩法有显著影响。当您从生产项目界面选择以个奇观进行建造时,您会进入区域配置镜,如同建造区域一样。多数奇观都有特殊布局要求,镜头会让可用单元格变的明显,所有奇观必须建在市中心2个单元格以内。
11、宫殿
宫殿是特殊建筑。一半建筑,一半奇观,宫殿会自动出现在你建造的第一座城市里,会让这座城市成为你帝国的首都。宫殿为你的文明提供少量生产力,科技值,金币与文化值。如果您的首都被另一文明占领,并且你还控制着其他城市,宫殿可自动转移到另一座城市,并使所在城市成为您的新首都。
12、公民
城市的繁荣基于周围的土地。他们的公民在过程辛苦劳作。从单元格上收获了食物,金币,生产力,与科技值。公民能在距离城市三个单元格,且位于您国境之内的距离建造单元格。随着城市发展,会自动分配它的公民到周围土地上工作。它试图提供适量的食物,生产力,与金币。你可以命令城市公民前往其他单元格工作,例如,您希望某个特定城市专注于生产金币,或生产力。在城市选择面板选择管理公民图标,以此为你的公民选择特殊单元格进行工作。
13、幸福度
幸福度衡量您的国民在一座城市里的满意度,衡量的方式是看那座城市的人口是否具有与预期一样多的设施。每两个人口需要1种设施,人口的初始数量为3。满意的城市不需要使用改造者,但高兴的城市会提升10%的发展速度与5%收益。此外,狂喜的城市会提升20%的发展速度与10%的收益。同样,设施过少会引发您公民的不满情绪,井对发展与收益产生负面影响。处于动荡局面时,您城市的发展会停止,可能会在城市里发现叛军。
14、宜居度来源
宜居度有多种来源。每种奢侈资源可为您帝国里四座最需要它们的城市(每座城市1个)贡献4个宜居度。只要奢侈资源得到改善(例如,以香料为基础的种植园改良宜居度),便会进行自动分配。建在娱乐区的竞技场为当地城市提供宜居度。动物园的体育场也能提供宜居度,但是有地域限制。一些奇观也能提供宜居度。此外,还具有少量的宗教信仰与政策能提供宜居度。
厌战情绪与破产会降低城市的宜居度。
15、专家
专家是公民的替换职务,会建造区域单元格而不是普通单元格。一般情况下,能通过专家获得收益,而这种收益很难在普通单元格上找到,但城市需要一个稳定的食物救援基础,以便对他们进行长期援助。城市在游戏中逐步发展壮大时,专家也会发挥很大作用,它比在普通单元格上工作具有更多人口。专家有不同类型,每种有不同影响力。除了普通公民,所哟专家类型被分配到城市时,都有数量限制。数量限制是专家类型相关的区域里的建筑数量决定的。
【概念篇-世界】
1、地形与地貌
在《文明6》中,世界是六角形的单元格所组成(有时被称为格位与空间)。这些单元格有很多不同的地形:沙漠,平原,草原,丘陵等等。其中有很多含有列如树林与雨林等地貌。此类元素决定了城市周围单元格的游泳性及移动通过其的难易度。此外,单元格的地形及地貌还会对在其上发生的战斗产生重大影响。
游戏中的每个单元格都属于一个大陆。大陆是地理边界,不一定与地块紧密相连,例如,盘古大陆的地图由几个大陆组成。通过单元格提示框或者查看大陆滤镜,你可以确定单元格大陆。
2、资源
资源是(食物,生产力等)不同收益的源泉,其中一些能为文明提供特殊加成。他们出现在特定格位上。有些在游戏伊始可见,有些就是在您获得特殊技术后可见。在位于境内的资源格位之上修建改良设施,方可对其加以使用。资源分为三种:加成,奢侈品与战略。
加成资源可提升格位的食物,金币或生产力产出。加成资源无法与其他文明进行交易。建造者可收获此类次元进行移除,并为具有格位的城市提供即时的,一次性的总食物与生产力。
奢侈品资源通过提供宜居度,与为格位收益产出提供少量加成来提升您文明的幸福度。唯有一种特殊奢侈品资源的来源能提供宜居度。
游戏伊始的战略资源并非一直可见,它们需要一种特殊技术知识才可以显示在地图上。您可通过战略资源建造特定单位。在战略资源格位建造一项改良设施后,您就可以创建单位,单位创建需要您某些城市中的资源(例如火枪手需要硝石),城市中还需要有合适的区域,适用于陆地单位的军营,适用于海军单位的港口,或适用于空中单位的飞机场。如果您在两个相同资源上建造一个改良设施,您变成在任何城市创建或购买这些单位,而不论城市中是否有合适区域。
3、自然奇观
自然奇观是大自然伟大而辉煌的创造,让我们感到无比敬畏与鼓舞。自然奇观是包含火山口湖与大堡礁在内的所有真正显示大自然宏伟美景的地方。它能为您的文明带来独特好处,有的甚至还具有额外特殊影响(例如,在死海附近治愈能让单位生命值获得完全回复。)
4、河流
传统上,城市沿着河流建造时有原因的。河流为人类提供饮用淡水,且具有灌溉功能,还可改善城市周围的农田。同时,它也具有保护城市的功能,毕竟要越过一条河流突击城市时相当困难的。
5、部落村庄
部落村庄没有其他文明教养,但却非常友好。拜访部落村庄能为首个进入单元格的单位文明提供随机好处。村庄礼品被领取后,该村庄会消失。礼品包含幸存者,例如建造者或商人,科技或科技提升,军事单位,信仰值,金币,遗物或市政提升。
6、蛮族
蛮族来自哨站所,哨站所会随机出现在任何一个不能被单位看见的单元格上。蛮族单位归它自己的起源哨站所所有。有3种蛮族哨站所:海军、装甲兵与近战。驱散一个蛮族哨站所能让文明获得一个金币奖励一一此外,由于阻止了更多蛮族单位的产生,还会获得其他好处。
海岸线上的海军蛮族哨站所可创建海军单位(与具有最先进技术的文明创造出的海军单位相同)。这些单位会威胁你的海岸线、毁坏海军改良设施、袭击在海岸线附近迷路的倒霉陆地单位。维持一支海军以免除自己背部受敌非常关键,但阻止攻击的最好方式是摧毁附近的沿海哨站所。
出现在内陆与马匹资源附近的装甲兵哨站所会产生骑乘单位。
每个哨站所最先会产生侦察兵来寻找目标。如果您被一位蛮族侦察兵发现了,它会返回哨站所,并开始建造单位来入侵或袭击。小心,因为您将成为下一个目标。如果不快速移动,您很快会看到您的国土边境出现一群野蛮人准备摧毀您的改良设施或攻占您的城市。因此,定期清理文明附近的村落非常关键,在哨站所变成威胁之前,将其摧毀。
7、镜头
您可以使用滤镜来改变您的世界观。每个滤镜都会覆盖关键信息,这些信息将帮您在游戏中做出战略决策。一些滤镜会自动激活,例如,当您决定从城市生产项目界面放置一个区域时。其他滤镜就必须要手动点击迷你地图上的滤镜按钮进行激活。这些是您能在游戏中使用的滤镜与它们的作用
魅力。显示每个单元格的魅力级别。
大陆。显示每个大陆的地理范囤。
区域放置。显示奇观与区域的有效放置位置,与可用于区域的相邻加成。试图建立区域或奇观时 ,它才会出现。
政体。显示地图上所有政体的分布。
政治。显示每个单元格的所有者。
宗教。显示地图上的主流宗教与宗教信徒分布。选择一个宗教单位时,它会显现出来。
开拓者。显示每个单元格上的推荐城址与可用水。

【概念篇-战斗】
1、宣战
有两种方式宣战。第一种要求您将一个自己控制的军事单位移动到另一个文明单位中。这个时候会弹出一个提示信息,问您是否确认开战。第二种方式是通过外交窗口宣战。使用外交窗口,您永远都能突然宣布开战,但您不能对同盟国宣战。如果您突然宣战,您的文明会遭受到严重的好战争减益。为免除部分减益(但无法免除所有),可以先谴责冒犯您的文明,随后很快,外交窗口会出现正式宣战的选项。
2、厌战情绪
如果一个国家总是处于战争状态,会降低生产率与人们的幸福度,厌战情绪会随着您进行的每场战争而增加。当战争发生在国外领地,或您的单位被击杀时,情况会更糟。如果那些单位被核武器消灭,情况依旧会非常糟糕,但是如果是您自己发射核武器,那么这个时候这将是厌战情绪的最大来源。您在不使用战争借口的情况下宣战,会增加您所积累的所有厌战情绪。
厌战情绪会被作为一种消极宜居度,应用与您每座城市之中,由此降低您城市的发展速度与生产力。长期具有较低的宜居度会让叛军在您的城市四处繁衍。这些敌对单位会攻击您的单位,掠夺您的单元格与区域。
当您依旧处于战争状态时,厌战情绪会缓慢减少,当您不与任何玩家发生战争时,厌战情绪会极大减少。
3、好战性
好战性不仅是一个外交后果;它也是一种精神状态,从某种角度来讲,这是一件最光荣的事。人們相信拿破仑征服初期的某位战士亲眼目睹了他的将军与皇帝凭借持续陆续的好战性最后成就了正义之业!但,发动非正当战争,或缺少战争借口,将会受到一呰严厉处罚。
除了已遭受的厌战情绪,玩家进入没有战争借口的战争(在外交页面下查看战争借口选项),会开始累积来自其他与之相接触文明的外交好战性减益。发动突袭战争、占领敌对文明城市、将被占领城市夷为平地、使用核装置增加外交减益,这一切都取决于玩家所处的时代。
另一种方法是先適责敌对文明,而后正式宣战。通过这种途径进入战争,不会增加好战程度,并有 机会使用一个战争借口来减少这些好战程度增益。然而,因为您必须第一步通责您的对手,因此,这样的计划容易泄露给目标,同时,你也不会具有突袭优势。
4、结束战争
可以用暴力或与平形式结束战争。当其中一方被摧毁时,战争以暴力形式结束。这样的情况发生在这一方失去它的城市时。战争的与平解决需要外交谈判。对战双方可以提出一个与平协议。
蛮族是无法沟通的。与蛮族之间的战争将会持续到蛮族被摧毁为止。
5、单位战斗数据
在《文明6》中,军事单位有5中以战争为方向的统计值:生命值,战斗攻击力,远程攻击力,轰炸攻击力与射程。
所有单位的生命值都为100。但单位受到损伤时,生命值减少。一旦失去所有生命值,单位毁灭。
所有军事单位都有战斗力,近战单位子啊攻击与防御时使用它们的战斗力。远程单位在防御时使用它们的战斗力。
任何能参与远程战斗的单位都有一个远程攻击力数据。该数据同目标战斗力的比值决定了攻击结果。配置远程攻击力的单位同时还可以攻击不同的区域防御,但所产生的效果被减弱。
轰炸攻击力是单位的反区域战斗力。配置轰炸攻击力的单位也能攻击单位,但所产生的效果被减弱。单位无法同时具有轰炸战斗力与远程攻击力。
单位的射程数据决定了单位可以发动一个远程攻击的距离。2射程意味着目标能位于一个相邻单元格或一个单位格那么这个时候远。1射程意味着目标肯定与攻击者相邻。
6、视线
一般而言,在远程单位与目标之间是一定不能出现如山脉这样的障碍物的。丘陵上的单位,或者可以飞行的单位平常能看到会产生阻碍的地形。
7、战斗加层
战争不仅凭借丰富的经验与齐全的设备。军事历史已多次证明使用高级战术、优秀领导力与有利地形可以打败数量上占优势且装备更先进的部队。在《文明VI》中,也不例外。
将联台部队的适当军事组织、领导力、地形的灵活应用与您的军事力量结台起来,不论敌方军队规模大小、力量强弱,您郡将战无不胜。使用地形优势,您可以在丘陵、雨林或树林上放置兵力,并且在敌人面前翻山越岭,以确保独特防御优势。观察敌人在前进途中的移动状况,借此,您能帮助自己更清楚地明白他们的战斗计划或攻击目标。
地形也会对您的战斗不利,务必免除在泛滥平原与沼泽上战斗,因为它们对您的防御性有负面影响。如果您发现自己位于不可防御的地形,并以为攻击开始后,无法击败敌人,也许建立几个堡垒将帮您击退敌人。记得攻击敌人侧翼,这是他们最薄弱的地方,此举会让你获得优势!使用配置适当地形配置的全面军事力量,同时使用一个大将军,您必胜无疑!
8、经验值与强化
战斗中幸存的单位会获得经验值。某单位一旦达到一定数量的经验值,就可以以升级,升级后,数值会获得一个强化。在某些方面,强化能使单位得到提升。当选择一个强化时,单位会恢复N多生命值。在选择强化之前,单位无法继续获得更多的生命值。
9、城市战斗
城市会被军事单位攻击或占领。每座城市都有城市战斗力数据。该数据基于您文明创造的最强近战单位的战斗力或驻军军事单位的战斗力。城市的额外战斗力加成由地形加成,非掠夺区,城墙与其他修正值决定。城市战斗力越高,越难被占领。占领一座城市需要多单位多回合。除非这座城市极度脆弱,或攻击单位极度强大。
城墙为城市或营地增加额外保护,让其更难被占领。这种保护如同护甲一般,使城市免受攻击。近战单位仅对城墙造成15%的普通损伤,远程单元仅对城墙造成50%的普通损伤。唯有轰炸单位才可以对城墙造成它100%的普通损伤,因此,轰炸单位是占领坚固城市的必需之物。如果城墙遭受损害,其会不再有效,同时,每一次攻击都会让区域生命值受到少量损伤。唯有使用在城市生产队列中找到项目才可以回复城墙生命值,例如修理区域建筑,如果区域不间断3回合没有遭受任何损伤,可以使用城墙。城市一旦具有城墙,就可以使用城市远程攻击力对敌方单位发动远程攻击。
城市战斗力取决于您文明里最强近战单位的战斗力大小,最小为10,或取决对驻军军事单位的战斗力。
城市远程攻击力取决于您文明里最强远程单位的远程攻击力大小
城市所具有的每个没被掠夺的区域会为其城市战斗力提供额外加成,使大城市更难被占领,城市也能从地形与一些其他改造者来源中获得额外加成。
城市还可以被攻击单位包围。如果,城市中心与像营地这样的防御区四周的所有6个单元格都被敌方单位占领,那么这个时候,市中心与防御区由此被包围,由于山脉或自然奇观的存在这些被包围地区会处于敌人的控制之下,或无法通行。在此情况下,该地区不会回复失去的生命值,也无法向往常一样,每回合自动治愈。
10、攻城略地
当您的单位进入一座敌方城市时,您有两个选择:摧毁这座城市(前提是它不是首都),或吞并这座城市,让其成为帝国的一部分。

【基础设置教程】
打开文明6后,第一步在游戏界面中打开显示收益图标,这样能看清楚界面中每一处的资源,以便更好建设。
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【系统配置】
最低配置
系统 Windows 7 x64 Windows 8 x64 Windows 10 x64CPU Intel Core i3 3120M @ 2.50GHz AMD Phenom II X3 B75
内存 4 GB
显卡 AMD 5570 NVIDIA450M
硬盘 12 GB
推荐配置
系统 Windows 7 x64 Windows 8 x64 Windows 10 x64
CPU Intel Core i5 2405S @ 2.50GHz AMD FX 8350 Eight Core
内存 8 GB
显卡 Radeon HD 7970 GeForce GTX 770
硬盘 12 GB
