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Fantasy Editor幻想编辑器

Fantasy Editor幻想编辑器
  • 应用大小:44.1 MB
  • 更新时间:2018-09-29 14:42:10
  • 应用版本: v2.0.0.467 官方版
  • 应用语言:简体中文
★★★☆☆
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应用介绍

Fantasy Editor幻想编辑器,或称FE,是11对战平台专门为广大游戏爱好者开发的的一款多功能魔兽游戏地图编辑软件。Fantasy Editor主要使用lua脚本语言编写,内置地形、物体与触发三种编辑器,支持自定义界面布局,使得操作更加简单易上手,同时提供可视化交互式的开发环境,应用次世代引擎,可以完美呈现地图编辑效果。

Fantasy Editor下载

【基本介绍】

幻想编辑器是11对战平台开发的的一个魔兽地图编辑器,英文名Fantasy Editor,由YDWE作者actboy16亲自监制,与11对战平台深度组合,功能强大且上手简单,能提供完整的地形、物体与触发编辑与自定义UI界面,使用次世代引擎,不论是动态阴影还是环境特效,更能做到极细致的材质渲染与物理属性。结合可视化交互式的开发环境,让你的奇思妙想都能跃然于游戏之中。并且当你完成创作,更能简单的发布至游戏平台与移动端,接受百万用户的订阅与热爱。

【软件特点】

1、经典传承
由YDWE作者ACTBOY168亲自监制,让你倍感熟悉的地图创作方式,WAR3地图作者甚至不需要学习便能迅速掌控。
FE可以提供完整的地形、物体与触发编辑,您还可以自己定义游戏界面,创作出独一无二的高品质游戏。

1、地形编辑器
不论地势、水面还是裂隙,随心绘画地形 | 丰富的纹理选择,数量突破限制
植物、风景、建筑特效,上百种装饰物自由选择 | 随意放置光源,创造次世代动态阴影

2、物体编辑器
可自由编辑单位的每个细节 | 想要移动施法、充能、还是瞬发?可从底层开始定义技能效果
单位晕眩还是不可选中,只需简单编辑一个状态 | 制作突发奇想的弹道控制

3、触发编辑器
再无字节码限制 | 真局部变量,想用就用 | 优化编辑,不需要重复打开函数下拉列表
事件响应,只在可用时显示,减少无用信息 | 一键保存到局部变量,免受冲突之忧

2、次世代引擎
不论是动态阴影还是环境特效,更能做到极细致的材质渲染与物理属性。结合可视化交互式的开发环境,让你的奇思妙想都能跃然于游戏之中。


3、一站式制作与发布
与11对战平台进行深度组合,地图制作完成后即可发布至游戏平台,专享多种用户。


4、移动与PC双端互通
FE同时支持移动端简单发布,你的游戏不再局限于PC,在手机上获得同样精彩体验。

【安装方法】

下载安装包,并双击打开


选择安装目录位置


进入安装界面
发现新版本,选择更新


安装中


安装完成

【使用教程】

第一步,我们打开FE

我这里以一张纯粹的空白地图为例,


创建地图的大小,这里与WE中新建地图非常类似,初始地形的风格就类似WE中你选择草地,城镇一类的初始填充


我这里建立了一个默认的近卫类16*16的地图

对于地形编辑器,它的功能高度类似WE的做法


第一步是纹理页

选择一类纹理在地形上用刷子进行刷地形,值得一提的是,FE的刷子大小是1~100的任何比例,这一点儿比WE的块儿状地形好用一些

重点:与WE的区别是,FE的铺纹理表现为多层结构,也就是类似于多种颜料互相在画板上覆盖,以下图为例子


多种纹理之间的衔接是通过互相覆盖与融合来达成的,WE就是编辑器已经做死的特殊纹理间衔接,除此之外都是硬接,这也是使用WE时一个比较**需要特殊处理的点。FE相对来讲要方便一些。

其次是地形页

地形页的其他选项没什么好讲,各位点中之后在地图上画一画就大概明白了。

重点:FE提供了一种特殊地形-草丛,这是与大部分类LOL的游戏相似的特殊地形,草丛我想也不需要解释了,WE里需要通过一些手段模拟,FE省了这个功夫


而后是装饰物页


类同于WE的地形装饰物,至于具体都是什么样的,各位自己点一点就知道了。
重点:FE中的取消刷子/选中模式是通过ESC切换的(在WE中是空格),FE的空格可以在你选中闲置装饰物时进行三项调整

第一项:坐标,呈三向箭头状,直接通过拖动来改变装饰物的XYZ轴位置(类似WE的拖动与Ctrl+pgup/pgdn)


第二项:角度,呈扇形状,直接通过拖动来改变装饰物的朝向(类似WE的Ctrl拖动)


第三项:缩放,呈三向方块状,直接通过拖动来改变装饰物的缩放大小(WE的缩放比较分散就不举例)


单位页

这一页没什么好说的,就是扔一个预设单位进地图,当你物体编辑器里新建了单位之后就可以用了

区域页

这个也与WE的矩形区域一样,用来给触发或者脚本提供可视化区域点的。

相比于WE来讲,多了三种形状选择,尤其是折线更加方便地来做不规则区域或者路线之类的功能。

光源页


这一页可以稍微讲一讲,这个是WE没有提供的功能。WE的光效提供的可编辑功能很少,大部分光渲染或者光效都是通过其他方式实现的。

FE里的光源提供了比较全面的光效效果。



主光源:顾名思义,这个就是整张地图的太阳或者月亮,通过它来实现白天,黄昏,夜晚等多种效果。

旋转项可以影响光照斜度,阴影方向等

颜色项你懂的

亮度项你懂的

产生投影,选择后就会产生单位阴影

简单的来一下黄昏与夜晚吧



突然想起了当年我在WE上改了4个小时的东西没保存,保存时崩溃了。(因此一定要养成勤保存的习惯!因此一定要养成勤保存的习惯!因此一定要养成勤保存的习惯!)

不过这是小插曲,我们继续

点光源

这个是用来点缀地图里的细节的,例下图可供参考这种灯笼效果,多余的没什么可说的,看各位的美术造诣了


接下来是物体编辑器

很多人肯定很急,哎呀,空地图怎么没有像WE一样有很多默认单位

这实际上有利有弊,研究了一下FE的物编,得出如下结论


单位编辑:上功能性上很多地方确实要强于WE的物编管理,因此没有默认单位实际上也是考虑界面整洁与地图干净性,我个人是比较喜欢的,再加上FE的新建单位比较方便,因此我倒并没有以为差在哪儿


技能编辑:因为没有默认技能,导致很多技能都得自己写,方便性被WE完爆,FE的技能,实际上都能看成是一个没有副作用的通魔技能

(给没玩过WE的同学稍微解释一下通魔技能的意思,WE内置于N多的功能性技能,你只需填入少量的数值就可以修改技能效果,例如你将一个简单的点人放的眩晕弹道技能的弹道模型删掉,弹道速度改为99999反正就是很大,这就变成了一个点人瞬间眩晕的技能。这很方便,但当我想要做一个纯粹原创的技能而又不想用到魔兽技能的原始效果,我就要N多将数值改为0或者删掉效果,但魔兽几乎所有的技能都有不完美的地方,导致你没法通过原始技能作为媒介来完成一个空壳技能,但魔兽有一个技能叫通魔,它没有任何效果,并且你能任何修改它的施法方式,例如直线,点人,圆形点人,又或者是圆形点地。因此这几乎是魔兽最完美的空壳技能)

回到FE,FE中技能编辑页创建的技能都能成为通魔,或者说空壳技能,它只是提供了最简单的施法数据,施法方式等表现,实际逻辑都需要由触发或者脚本实现。

但官方还是提供了一部分沿袭自WE的模板技能,通过加载官方模板来获得一些已经存在的逻辑技能,放置到单位的技能列表中就可以使用了。数量上依然不能与WE相比,这一点儿对于WE来讲是难度更高的地方。



状态编辑:状态是一个新的概念,它包含了WE中魔法效果的一些内容但又比它承载了更多的功能。

我习惯称呼状态为buff,buff既可以在单位的状态栏显示图标,还可以提供对应的特效绑定在单位的身上,FE还非常智能地支持了buff的调用,获得,失去,周期等等事件来进行逻辑编写,这些会在之后的触发编辑器详解中进行仔细地说明。

简单来讲,buff几乎可以实现,绑定到一个单位身上的所有表现与逻辑效果,是一个非常强大而又常用的功能。


普攻:顾名思义,普攻即为普通攻击,与WE将普攻作为一个单位的固有属性不同的是,FE的普攻是一项特殊技能作为独自的物体编辑器一项而存在

它可以参与到逻辑当中,这样做法的好处在哪儿呢,可能不太好三言两语讲清楚。不过幻想全明星有一些比较特殊的英雄可以比较好地表现FE的普攻特别性,例如吉尔伽美什,诺瓦露等等。

不理解的话也没什么问题,你只要记住,单位如果没有普攻技能他就没法进行默认的普攻,就这么简单。

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