应用介绍
软件特色:
1、particleeditor粒子编辑器可以直接对粒子效果设置对应的纹理setTexture
2、粒子都使用同一纹理,根据设置的参数,执行动作或者大小变化,颜色变化
3、particleeditor粒子编辑器 提供了一个粒子效果批处理节点(CCParticleBatchNode)使用这个批处理节点来渲染纹理
4、把粒子系统封装的很简单易用,使用粒子编辑器,几行代码就可以有效的运行你需要的粒子效果
功能介绍:
1、自旋:粒子的旋转
2、生命:粒子生命
3、大小:粒子的开始大小与结束大小
4、角度:粒子的运动方向(-90)垂直朝下
5、半径模式:这种唯有围绕中心运动,这个下面的参数要有效
6、位置:设置PosVar值即可,SourcePosition不需要管设置资源的
7、编辑器:IsBackgroundMove背景是否动,Scale缩放
8、颜色:StartColor、EndColor、StartColorVar、EndColorVar这4个属性代表着粒子的初始颜色、结束颜色与其浮动值
9、重力模式:重力、速度等的设置
10、纹理渲染:对于一般情况,只需记住:我们最常使用的CC_BLEND_SRC与CC_BLEND_DST分别对应GL_ONE与GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
particleeditor粒子编辑器使用方法:
File:save,save as(导出plist文件),new,Open
Samples:有test里面的一些例子,暂时版本没有增加自己添加纹理进来功能...不过粒子系统有设置图片的方法,如果要求不高的话,也是可以用的...可能后面的版本作者会增加此功能
粒子的发射速率,即每秒发射的粒子数量。
这里有一个问题,不知道算不算是bug,我给大家描述一下:
CCParticleSystem加载.plist文件时并没有读取这个EmissionRate的值。实际上,它是粒子数量上限除以粒子生命期算出来的。
1 // emission Rate
2 m_fEmissionRate = m_uTotalParticles / m_fLife;
有点儿说不通对错误。我为什么要在(第一个)粒子的生命期内把所有的粒子都发出去?
这是CCParticleSystem加载.plist文件的问题,临时的解决办法就是,在加载.plist文件后,再手工调用setEmissionRate设置每秒的发射量。
3、导出.plist文件,而后把其对应的图片,一同copy到新建工程的Resource目录下...
(注意两个文件要放在一起,要不然找不到..自然你还可以进.plist下去修改图片资源的路径,不过没有必要..放一起就好了)
4、实现下雪效果:
上传我的demo代码:
ParticleTestScene.h
ParticleTestScene.cpp
ParticleTestLayer.h
PartileTestLayer.cpp
运行效果:
particleeditor粒子编辑器体积小巧,占用系统内存少,不需要安装,偶要下载提供particleeditor中文破解免费下载。